Szoftverfejlesztők: Jon Ritman

4 csillagos Cikk értékelése: 4,90 (42 szavazatból)

Igen, sosem felejtjük el az elsőt. Az első élményt, amely összeköt bennünket a Spectrummal.

Általános iskolai jóbarátom, Ákos - ma egy közigazgatási főhatóság vezető jogásza, és fogalma sincs, szülei lakásának melyik elrejtett zugában van bedobozolva a gumibillentyűs Speccy-je az Interface II-vel és az ebay-en ma már aranyárban gazdát cserélő játékcartridge-ekkel - édesapja minisztériumi kiküldetésben volt Londonban 1985 karácsonya tájékán, és vett focirajongó fiának egy eredeti kazettás játékprogramot. Valami Match Day volt a neve...

Miután 1986 februárjában megkaptam első, 48K-s Spectrumomat, Ákos hétvégén áthozta a féltve őrzött kincset. A gépet külön szülői engedéllyel - merthogy valahol azt hallották, hogy a számítógép képe beleég a képcsőbe - rákötöttük a család nagyképernyős, távirányítós Orion Mór színestévéjére, és már indult is a "töltés". Közben uzsonna, beszélgetés, a pixelsoronként kirajzolódó screen lassú kiélvezése. Röpke negyedóra (bezzeg a Turbo Tape a C64-emen - mondaná másik jóbarátom, Gábor, jelenleg sikeres idegenforgalmi vállalkozó és lánglelkű webmester), és már "bent is volt a program".

Felejthetetlen élmény, ahogy a pittyegős zenére bevonultak a csapatok a pályára - mit csapatok, kis tömzsi Gary Linekerek, Bryan Robsonok, Peter Shiltonok -, beep-beep, fütyült a bíró, és megkezdődött a rangadó. Persze előtte a Ritman Roverst gondosan átneveztük Manchester Unitedre, amiért épp most kaptam e-mailben egy jókora letolást... No kitől? Hát magától Jon Ritmantől.

Merthogy ő volt a játék programozója. Egy valódi zseni a hőskorból, aki 48 kilobyte-ból megírta a FIFA mittudoménhányat játékélményben oda-visszavágó fociprogramot, majd annak folytatását is (Match Day 2), amelyben már ugyanabban a csapatban játszhattunk ketten is, passzolhattunk egymásnak, kijátszhattuk a gépi intelligenciát és megnyerhettük az angol kupát. Persze a játékosok arcai cseppet sem hasonlítottak Ronaldinhora (már elnézést, de mit vesztettünk vele) és Hajdú B. István és Faragó Richárd kommentárjait sem hallhattuk, sőt még a felejthetetlen Knézy Jenőét sem. De a program szegény Jenő bá' tudtán kívül is számos jó estét és számos jó szurkolást adott nekünk.

Jon Ritman szerényen hiú ember. Ha rákeresünk a google-ben, könnyen rátalálunk visszafogott eleganciájú honlapjára (www.ritman.co.uk), ahol az általa fejlesztett játékok (a már említett Match Day-sorozat mellett olyan Ocean-klasszikusok, mint a Batman vagy a Head over Heels, illetve a Nintendo Game Boy-ra írt Monster Max) borítói sorakoznak. De hogy Jon hány éves és mivel foglalkozik mostanság, arról egy szó sem esik. Nem sokkal informatívabb a róla szóló wikipédiás szócikk sem, amelynek láthatóan az említett privát honlap az egyetlen forrása. Sőt, mondjuk ki: csak találgatjuk, hogy hány éves, és a legjobb spectrumos oldalakról is csak annyi derül ki szakmai pályafutásáról, hogy jelenleg "szabadúszó".

A már sajnos nem létező amstradmuseum.com által készített interjú egyik tükrözéséből (egy spanyol oldalon) ezt-azt azért sikerül megtudni róla. Mindenekelőtt közli, hogy szerinte a nosztalgiázás a balfácánok időtöltése, majd megtudjuk, hogy mások mellett ő írta (inkább tervezte) a PC-re 1995-ben kiadott Super Match Soccer-t, melynek eredetileg a Match Day 3 nevet szánták, de "üldözési mániás ügyvédei" nem javasolták a Match Day márkanév használatát. Csak nem az Ocean Software rettegett védjegyjogászaitól tartottak? :)

Egy 2007-ben megjelent másik interjúból (Gamasutra) még több titokról hull le a lepel. Megtudjuk, hogy Jon (akárcsak én, csak vélhetően legalább tíz esztendővel korábban) 13 évesen találkozott először számítógéppel, amikor meglátogatta bátyját, aki Brüsszelben, a Singer varrógépgyár számítástechnikai osztályán dolgozott. Ez persze egy ős-IBM gép volt, amelynek billentyűzetén (akárcsak én, vagy akkor hatéves öcsém, KGB - de úgy sejtem, mindannyian) a saját nevét betűzte le először.

Aztán pár évvel később, 1981-ben (mikor máskor) megvette első saját számítógépét, hát persze, hogy egy ZX-81-et (ahogy fogalmaz: "rögtön, amint megjelent"). Ekkor nekem a számítástechnika még egy Mariahilferstrassén vásárolt játékos kvarcórában merült ki, de hát nem is éltem Angliában. Az ifjú Jon azonban nem csak játszott a kis 81-esén, hanem rögtön írt rá egy Namtir Raiders nevű játékot. Gépi kódban, két hónap megfeszített munkájával. A Namtir visszaolvasva Ritman - nocsak, a világverő Ritman Rovers csapat alapítójának mindenről a saját neve jut eszébe? Egyébként az említett amstradmuseum.com-os interjújában önironikusan ezt a játékot nevezi meg legjobban utált programjaként. Na de Jon, hát tényleg ennyire nem vagy nosztalgiázós alkat?

1982-ben aztán Spectrumra váltott, melyre néhány hónap leforgása alatt öt játékot is írt, kezdve egy ARG nevű Space Invaders-klónnal. Éjt nappallá téve programozott (ahogy én játszottam röpke négy évvel később, többek között neki is köszönhetően). Ez - mondja hamiskás mosollyal - teljesen tönkretette a társasági életét. Akárcsak a miénket a játék, de ki bánja ezt. Társaság lesz jövőre is - azok a jó kis egyszerű, élvezetes játékok pedig már nincsenek sehol. (Kivéve persze a sinclair.hu-t és a World of Spectrum-ot.) :)

Aztán megismerkedett a C64-re készült International Soccerrel, és fejébe vette, hogy ő is ír egy ilyet, de persze a nagy (kis, fekete) konkurensre, a ZX Spectrumra. Amikor az Ocean Software vezetője, David Ward megmutatta neki a már létező World Cup Soccer-t, szerényen közölte, hogy az övé annál ezerszer jobb lesz. És így is lett. Megszületett a Match Day, minden focis játék alfája és omegája, a kezdet és a vég, a 48 kilobyte-ba sűrített csupa nagybetűs JÁTÉKÉLMÉNY. 1984-ben adták ki, és hamarosan mind az ötvenezer példány elkelt belőle, majd még egyszer ennyi "utánnyomásban". De ha a Zotyocopy sikeres működését is figyelembe vesszük (amiről persze nem tettem említést Jonnak írt e-mailemben), ennél is sokkal-sokkal többen birtokolták. Legfeljebb kazettáikon a gyönyörű Ocean logó helyett a kevésbé ékes Polimer felirat tündökölt. Az vesse rájuk az első követ, aki még nem hallott az mp3 fájlformátumról meg a Rapidshare-ről (hehe)...

A Match Day-t újabb és újabb játékok követték, így a már említett Batman és az ugyanazt a "grafikai motort" használó, de még sikeresebb, háromdimenziós (bocsánat, izometrikus) mászkálós játék, a máig jól csengő nevű Head over Heels (avagy "Hanyatt-homlok"). 1987-ben pedig megjelent a Match Day 2, az eredetihez hasonlóan (kassza)sikeres továbbfejlesztés, amelyről már ejtettem pár érzékeny szót a bevezetőben. Mondjuk ki: ez a játék a CRL-féle Formula One Manager és a Rockstar Ate My Hamster mellett az abszolút kedvencem, mind a mai napig. Megunhatatlan, még ha senki nem is eszi meg benne senki hörcsögét. A játék bájos grafikája Bernie Drummond keze munkáját dicséri, aki a Facebook közösségi oldalon Jon egyik ismerőseként van megjelölve (ebből következően máig tartják a kapcsolatot).

Végezetül megtudjuk Jonról azt is, hogy a 90-es években írt programot Nintendo Game Boy konzolra (a már említett Monster Max-ot), majd részt vett a Microprose F1 Grand Prix 3 Playstation 2 és Dreamcast átiratának elkészítésében, sőt, még mobiltelefonokra is írt játékokat.

Ez a szimpatikus, fanyar humorú, szakállas angol úriember a mai napig nem tudott elszakadni a játékprogramozástól... Hála Istennek! Reméljük, még sokat hallunk róla.

Játékai

Program neve Kiadó Év Fejlesztő(k)
Bear Bovver Artic Computing Ltd 1983 Jon Ritman, Guy Stevens
Combat Zone, 3D Artic Computing Ltd 1983 Jon Ritman
Cosmic Debris Artic Computing Ltd 1983 Jon Ritman
Dimension Destructors Artic Computing Ltd 1983 Jon Ritman
Match Day Ocean Software Ltd 1984 Jon Ritman, Chris Clarke, Guy Stevens
International Match Day Ocean Software Ltd 1985 Jon Ritman, Chris Clarke
Batman Ocean Software Ltd 1986 Jon Ritman, Bernie Drummond, Mark Serlin, F. David Thorpe
Head over Heels Ocean Software Ltd 1987 Jon Ritman, Bernie Drummond, F. David Thorpe, Guy Stevens
Match Day II Ocean Software Ltd 1987 Jon Ritman, Bernie Drummond, Guy Stevens, Ivan Horn
Star Tip 3 Your Sinclair 1987 Jon Ritman