Szoftver: Minden 7-re 1 játék - Daley Thompson's SuperTest

5 csillagos Cikk értékelése: 5,00 (17 szavazatból)

(A képre kattintva ki is próbálhatod egy java emulátorban!)

Kiadás: Ocean Software Ltd, 1985
Besorolás: sport szimuláció
Géptípus: ZX Spectrum 48/128K
Speccyalista Toplista: 182.
Eredeti ár: 6,95 GBP átszámítva akkori árfolyamon 447 Ft
(mai árszinthez viszonyítva 8 175 Ft lenne)

Az Ocean szoftvercég 1985-ben kiadott sport-programja. Az irányítás kiválasztása után elkezdődnek a versenyszámok. Csak három gombot kell nyomkodnunk: bal, jobb és a tűz.Kezdéskor három futó jelképezi a három életünket.
Minden feladatnál előír egy kvalifikációs szintet, amely elérése szükséges az életünk megőrzéséhez. Ettől való elmaradás egy élet elvesztését jelenti. Ha végigjátszottuk az összes sportszámot és van még életünk, az első számtól folytathatjuk némiképp megemelkedő követelményekkel. Mindenképp addig tart a játék, ameddig a három élet el nem fogy.


Teendők a verseny során:


Evezés: Bal-jobb gombokkal fokozni a sebességet minél nagyobbra. Feladat az előírt szintidőn belül célba jutni.


11-es rúgás: Bal-jobb gombokkal kell gyorsítani a csatárt. A gyorsaság csak addig fokozható, amíg a 16-os területére nem ér a játékos. Amikor a labda mellé ér, a tűzgomb nyomására rúgja el a labdát. A nyomás időtartama változtatja a rúgásszögét (Angle). A program pontozza a végrehajtást, az öt kisérlet összpontszáma számít. Komoly hibája szerintem ennek a résznek, hogy sikertelen rúgással is magas pontot lehet elérni, akár öt sikertelen (nem-gól) rúgással is teljesíteni lehet a szintet.


Síugrás: A sebességet szintén a bal-jobb gombok minél szaporább nyomkodásával lehet fokozni, az ugrósánc alján a tűzgomb megnyomásával lehet elugrani. A földreérkezés pillanatában szintén a tűzgombot kell egy pillanatra megnyomnunk, ezzel hozzuk a sítalpat a megfelelő állásba. Túl korai gombnyomásra felhemperedik a figura, késői gombnyomásra pedig beleáll a földbe. Mindkét esetben sikertelen az ugrás. Három kísérletre van lehetőség a szint megugrására.


Kötélhúzás: Először nyolc ellenfél közül ki kell választanunk azt, akivel majd megküzdünk. Az 1-es könnyen verhető, a 8-as gyakorlatilag legyőzhetetlen. A program előírja, hogy hányas versenyzőt kell legalább megvernünk. Az első körben az egyest... Három próbálkozásból legalább egyet meg kell nyernünk életeink megőrzéséhez. Bal-jobb gomb nyomkodásával lehet fokozni a húzóerőt.


Hármasugrás: Itt is három próbálkozásból kell legalább egyszer megugrani a szintet. Bal-jobb gombokkal kell fokozni a sebességet. Amikor az ugróvonal közelébe ér versenyzőnk, már nem gyorsítható tovább, a vonal előtt a tűzgomb megnyomásával el kell ugrani. A gombnyomás idejével arányosan nő az ugrás szöge. Lehetőleg addig kell nyomni, amig 45 fok körüli értékre be nem áll. Némi gyakorlás után erre rá lehet érezni. Miután hármasugrás, földetérés után újra ugrani kell a tűzgomb megnyomásával, majd harmadszor is. Három próbálkozás lehetséges a kvalifikációs szint eléréséhez.


100 méteres síkfutás: Itt csak a bal-jobb gombokat kell püfölni minél gyorsabban. Csak egy lehetőség adódik a szintidőn belüli futáshoz.


Gerelyhajítás: Bal-jobb gombokkal lehetséges a sebességfokozás a nekifutásban, majd tűzgombra dobás. A tűzgomb nyomásának ideje itt is befolyásolja a dobás szögét, és itt is a 45 fok körüli szög beállítása javasolt. Három lehetőségből kell elérni a szintet.


110 méteres gátfutás: Mint a síkfutásban, itt is a bal-jobb gombokkal fokozzuk a sebességet. A gátak átugrása a tűzgombbal történik. Szintén egy futásra van lehetőség a szintidő eléréséhez.


Lövészet: Három tízlövéses sorozatra van lehetőségünk. Bal gombbal a célkeresztet felfelé mozgatjuk. A jobb gombbal pedig a megfelelő irányba jobbra vagy balra attól függően, hogy melyik irányban van a megjelenő céltábla. Legalább egy sorozatban el kell érnünk a megfelelő pontszámot.


Kerékpár: A legunalmasabb versenyszám. Itt is a bal-jobb gombokat kell püfölnünk, ráadásul sokáig, mert 35-40 másodperc is eltelik a célbaérkezésig. Csak egy lehetőség van a kvalifikáció teljesítésére.


Műugrás: Árgus szemű pontozóbírók figyelik három ugrásunkat. A három ugrás összpontszáma adja eredményünket. Elég nehéz elérni a megfelelő pontszámot, mert már egy gyengébbre sikerült ugrás is lehetetlenné teszi. Elugrás előtt három felugrással vesz lendületet versenyzőnk. Ekkor a tűzgomb jóütemű megnyomásával adunk neki erőt a magasabbra ugráshoz. lugrás után a bal-jobb gombok minél többszöri megnyomásával forgatjuk ugrás közben. Minél többet sikerül átfordulnia, annál jobb. Ügyeljünk arra, hogy fejjel érkezzen a vízbe.


Műlesiklás: Két alkalmunk van a szintidőn belüli célbaérésre. Induláskor a bal-jobb gombok nyomásával fokozzuk a sebességet. Az első kapun történt áthaladás után egy pillanatra meg kell nyomni a tűzgombot. A bal-jobb gombok ezután nem a gyorsaságot fokozzák, hanem a sielőt irányítják. Minden kapun át kell haladnunk, különben diszkvalifikálnak minket.


Fontos, hogy a program csak a Sinclair 128-as gépeken (Heatsink 128 és szürke +2) fut tökéletesen. Amstrad 128-as (+2A/B és +3) gépeken két versenyszámban anomáliák adódnak. Az első, amelyik gerelyhajításnál jelentkezik, nem jelent nagyobb problémát, míg egy jól kivitelezett dobással 60 méter körüli eredményt lehet elérni, az Amstrad-gépeken 80 méter is elérhető. A másik eltérés a Műlesiklásban jelentkezik. Itt valami időzítési probléma lehet, mert nem lehet teljesíteni a szintidőt. Egy jól sikerült lesiklással 45-50 másodperc alatt lehet végigmenni a pályán, de a fekete 128-as gépeken ez az idő megduplázódik. Szaggatottan, nagyon lassan mozog versenyzőnk és elérhetetlen a 60 másodperces szintidő.


Van a programnak 48k-s változata is. Itt két részletben, mint első nap és második nap lehet játszani, de a memóriakorlát miatt csak négy versenyszám jut egy napra. Az első napon a 128-as változat utolsó négy versenyét lehet játszani, a második napon pedig az első négyet. A középső négy kimaradt.


Értékelés:
Ötlet:
Grafika:
Hang:
Kezelhetőség:
Nehézség:
Időtállóság:

Visszalépés az előző oldalra